Gamification

Gamificarea Didactică: Introducere și perspective.

Sursa dată, constând dintr-un document și un tutorial video, explorează aprofundat conceptul de gamificare, cu un accent deosebit pe aplicațiile sale didactice. Materialele oferă o definiție detaliată a gamificării ca proces de utilizare a elementelor de joc pentru a crește implicarea utilizatorilor și prezintă o cronologie a evoluției sale. Sunt furnizate exemple concrete de succes ale gamificării în diverse domenii, de la economisirea energiei la îmbunătățirea igienei spitalicești și accelerarea cercetării științifice. În context educațional, sursele discută despre transformarea procesului de învățare în experiențe interactive și motivante, prezentând modele de gamificare precum Octalysis al lui Yu-kai Chou și subliniind necesitatea adaptării la nativii digitali prin integrarea tehnologiei și a elementelor ludice în învățământ.

Acest articol reprezintă o interpretare educațională a surselor analizate de „RV didactic”.

Temele principale și ideile cheie.

Introducere.

Societatea modernă asistă la o convergență fascinantă între sistemele utilitare și cele hedonice. Această dezvoltare combinată a dat naștere conceptului de gamification, care a devenit rapid o voce majoră în domeniul sistemelor informaționale și nu numai. Gamificarea este definită ca un proces de utilizare a gândirii de tip joc și a mecanismelor de joc pentru a implica utilizatorul în rezolvarea problemelor. Prin această abordare, sistemele de informații mixte vizează productivitatea prin distracție.

Deși termenul „gamification” a fost documentat abia în 2008 și a fost exploatat corespunzător spre sfârșitul anului 2010, actul de a face ceva asemănător jocului a existat din cele mai vechi timpuri, ori de câte ori oamenii au decis să concureze și să-și înregistreze punctajele. Această tendință naturală de a face sarcinile mai antrenante este acum structurată și aplicată în diverse domenii.

 

Importanța subiectului pentru educație.

Gamificarea este crucială pentru educația contemporană, în special pentru generația digitală, care este sofisticată, orientată spre tehnologie și alfabetizată digital. Mediul în care trăiesc acești tineri este saturat tehnologic, jocurile digitale reprezentând principala sursă de divertisment, iar lumea lor se mișcă rapid. Un profesor a subliniat că, pentru a rămâne relevante pentru nevoile actuale și viitoare ale generației pe care ne-am asumat să o educăm, universitățile trebuie să introducă tehnologia și gamificarea în procesul didactic.

Aplicabilitatea gamificării este susținută de rezultate concrete în diverse sectoare:

  • O companie de utilități a reușit să reducă consumul de energie electrică prin introducerea unui clasament pe factură, economisind în 2012 un terawatt, echivalentul a 120 de milioane de dolari sau a 100.000 de mașini pe stradă în termeni de poluare.
  • Într-un spital, instalarea unui clasament digital pentru monitorizarea dezinfectării mâinilor a crescut adoptarea comportamentului dorit de la 10% la aproape 90%.
  • Un joc gamificat a contribuit la cercetări științifice importante, ajutând cercetătorii să rezolve o problemă cu structura unui virus proteic, nerezolvată timp de 15 ani, un jucător găsind soluția în 10 zile.
  • În educație, un învățător a înlocuit programa clasică cu una bazată pe jocuri digitale (matematică și citit), iar clasa cu care a lucrat a trecut de la un nivel sub clasa a treia la unul peste clasa a patra în doar 18 săptămâni. Această evidență subliniază potențialul enorm al gamificării didactice, definită ca un sistem informațional motivațional care urmărește învățarea eficientă prin joacă.

 

Recomandări practice.

Pentru a proiecta un sistem de gamificare didactică eficient, se recomandă parcurgerea unor etape specifice, care țin cont de cele două categorii de finalități identificate de cercetarea științifică: comportamentale și psihologice.

  • Construirea unei povești captivante: Profesorilor le revine datoria de a construi o narațiune la care studenții să se conecteze, deoarece tinerii din ziua de azi doresc să fie conectați la poveste și se implică acolo unde există valoare de grup.
  • Integrarea elementelor de joc: Utilizați elemente precum puncte, insigne, medalii sau clasamente (care se înscriu în unitatea de bază „Development & Accomplishment” a modelului Yu-kai Chou) pentru a oferi un sentiment de progres și a simboliza realizările. De asemenea, elemente precum monede virtuale sau bunuri virtuale susțin sentimentul de „Ownership & Possession”.
  • Promovarea dezvoltării și împlinirii personale: Structurați activitățile pentru a oferi posibilități de dezvoltare personală și atingere a unui anumit nivel de măiestrie, permițând elevilor să depășească niveluri pe parcursul semestrului.
  • Stimularea creativității și oferirea de feedback constant: Activitatea gamificată ar trebui să ofere libertatea de a încerca multiple strategii de acțiune, iar feedback-ul continuu este esențial pentru perfecționarea procesului.
  • Planificarea detaliată a activităților: Planificați succesiunea tuturor activităților, integrând cele gamificate între cele didactice. Stabiliți momentul exact al apariției fiecărei activități, tipurile de recompense și modalitatea de atribuire și notificare, de exemplu, într-un catalog gamificat.
  • Adaptarea la nativii digitali: Având în vedere că generația digitală este alfabetizată tehnologic, este imperativă introducerea tehnologiei în învățare și aplicarea gamificării în procesul didactic.
  • Exploatarea modelului Yu-kai Chou: Modelul Octalysis, construit pe 8 unități de bază (core drives) precum „Epic Meaning & Calling”, „Development & Accomplishment” sau „Scarcity & Impatience”, este un cadru robust pentru a motiva implicarea. Acest model este considerat o bază științifică pentru designul gamificat.
  • Individualizarea procesului didactic: Gamificarea permite profesorului să devină un moderator al informației, potențând individualizarea procesului didactic.

 

Exemple / aplicații.

Un exemplu elocvent de gamificare didactică vine de la un profesor care a dezvoltat un joc digital numit „Biohazard Five” pentru elevii săi. Fiecare elev își accesa un cont personal în care apărea un avatar într-un clasament general. Unul dintre cele mai importante seturi de date erau punctele de experiență, care la finalul semestrului erau echivalate cu nota finală. Jocul era construit pe mai multe niveluri, fiecare cu sarcini de lucru specifice curriculumului de biologie, un ghid de studiu și un fișier video. Elevii lucrau independent, iar la finalul fiecărui nivel completau chestionare pe platforma Moodle, cu un număr finit de încercări și timp limitat, constrângându-i să analizeze materialul didactic. Această abordare a transformat rolul profesorului într-un moderator, permițând o individualizare a învățării, cu activități diverse în clasă: lucru individual, sarcini în echipă, completarea chestionarelor sau interacțiunea directă cu profesorul.

 

Concluzie.

Gamificarea, prin natura sa de a transforma sarcini utilitare în experiențe distractive și angajante, este o abordare esențială pentru a răspunde nevoilor generației digitale și a moderniza procesul educațional, transformând productivitatea prin distracție. Integrarea elementelor de joc și a gândirii ludice nu doar sporește motivația și implicarea, ci poate duce la rezultate remarcabile în învățare și comportament. Chiar și modificări minore în prezentarea sarcinilor pot transforma o activitate percepută ca un „test” într-o „misiune” captivantă, oferind valoare de grup și o poveste.

 

Bibliografie.

  1. RV didactic (Director). (2021, aprilie 8). Introducere în Gamification și Gamificare didactică. [Video recording]. https://www.youtube.com/watch?v=xnimo3Hw6ng
  2. Văidăhăzan, (2020). Introducere în Gamificare didactică (învățare continuă prin joacă). Presa Universitară Clujeană